Greek War


Um turn-based de cartas e tabuleiro que pode ser jogado offline em modo singleplayer ou multiplayer online. O jogador deve escolher entre cidades-estados da Grécia Antiga (Atenas e Espata na versão protótipo) com características estratégicas únicas. O tabuleiro de 4 fileiras e 6 colunas recebe as construções de cada carta e o objetivo do jogo é conseguir completar uma fileira com unidades de sua cidade-estado. As unidades possuem valores de ataque e defesa que o jogador poderá usar para marcar combates e tentar abrir caminho para sua vitória. Cada unidade têm sua peculiaridade: restrição de posição para construir, alcance de ataque, habilidades que podem aumentar a defesa e o ataque de unidades vizinhas, possibilidade de movimentação, entre outras.   

Data de lançamento do protótipo:
  01 dezembro de 2024
Data de lançamento da demo: 31 janeiro de 2025

Equipe Universal Lab: Guilherme L. De Cicco (Game Designer), Lucas de Oliveira (eu, Desenvolvimento/Programação), Stefano Zantut (Arte 3D), Matheus Correia (Designer de Narrativa), Eduardo Candido (Arte 2D), K.O. Midias & Marketing (Divulgação), Audio Sunflyer (Trilha Sonora, Efeitos Sonoros).

Habilidades desenvolvidas:

• Netcode for GameObjects • Lobby • Relay
• Inteligência Artificial Inimiga • Versionamento Git 
• Trabalho em equipe • C#

Progresso no desenvolvimento do jogo

Essa é minha participação na equipe da Universal Lab para o desenvolvimento do jogo Greek War. Fui responsável pela programação de todos os sistema da gameplay (singleplayer e multiplayer) em contato direto com as instruções dos Game Designers. Outros participantes da equipe estão responsáveis pela implementação dos efeitos sonoros e criação de arte (2D e 3D).

Minha contribuição:

• Desenvolvimento da gameplay utilizando o mouse para arrastar as cartas até a posição do tabuleiro desejada (botão esquerdo); virar as cartas para visualizar as habilidades de cada um (botão direito); clicar (botão direito) sobre uma unidade construída no tabuleiro para indicar seu alcance de ataque e, se possível, alcance de movimentação; As posições do tabuleiro são iluminadas para indicar as possibilidades de movimentação, construção e marcação de combates. 

• Desenvolvimento do sistema de criação de lobby (público ou privado com senha), display de lista de lobbies, personalização do jogador (escolha da cidade estado) na sala de lobby e conexão dos jogadores através da solução Relay da Unity, garantindo uma experiência multiplayer completa.

• Utilização de RPC Params e NetworkVariables para comunicação entre host e client durante uma partida multiplayer.

• Criação de painéis de ajustes de valores para facilitar aos Game Designers tomarem decisões sobre o balanceamento das cartas.

• Duas cidades-estados já totalmente funcionais para combate: Atenas e Esparta. Com previsão de adesão de Delos e Tebas para o lançamento da demo.

• As unidades foram arquitetadas seguindo boas práticas de desenvolvimento, especialmente princípios SOLID, como Open-Closed, que permite a expansão e manutenção das habilidades sem precisar modificar o código base.

• Finite State Machine que controla as etapas de cada turno (construção, marcação de combates, resolução de combates, fim de partida por empate ou vitória de algum dos jogadores).

• Inteligência Artificial para controlar o oponente no modo de jogo offline singleplayer.

• UI responsiva a qualquer resolução de tela.

• Idioma: Português (possibilidade de expansão para outros idiomas).

95%

Gameplay

95%

Singleplayer

90%

Multiplayer

90%

Level Design

Contagem regressiva para o lançamento da demo:

0 Days
9 Hours
59 Minutes
59 Seconds